Afi Elínar Carstensdóttur var bókaútgefandi og á æskuheimili hennar á Akranesi snerist umræðan mikið um bókmenntir og listir, en báðir foreldrar hennar eru listmenntuð. Áhugi hennar lá fyrst og fremst á sviði bókmennta og heimspeki og það lá því ekki beint við að hún hæfi nám í tölvunarfræði. Svo varð þó úr og kennir Elín í dag sem lektor við tölvunarfræðideild HR, eftir að hafa starfað sem lektor við UC Santa Cruz háskólann í Kaliforníu.
Ég fór óhefðbundna leið í tölvunarfræðinni en það sem vakti upphaflega áhuga minn á faginu voru möguleikar innan þess til að starfa við spennandi og skapandi nýjungar. Nýjungar sem myndu skipta máli fyrir framtíð okkar, t.a.m. varðandi gervigreind og áhrif hennar á samskipti, en líka á listir og sköpun. Þegar ég var að klára stúdentsprófið og að hugsa um hvað ég ætti að læra fór ég á Háskóladaginn. Eftir að hafa hitt þar Ara, fyrrum rektor HR og þáverandi deildarforseta tölvunarfræðideildar, og átt gott samtal við hann um framtíð gervigreindar og áhrif hennar, varð ég sannfærð um að fara í tölvunarfræði og læra um slíkt.
Elín fann sína hillu í HR og sá fljótt að þar starfaði margt vísindafólk sem er framarlega í rannsóknum á sviði gervigreindar. Hún segist hafa verið staðráðin í því frá upphafi að fara í rannsóknir og að samblanda lista og tækni væri það sem hún vildi leggja fyrir sig.
Mjög fljótlega komst ég í kynni við Hannes Högna Vilhjálmsson, prófessor við tölvunarfræðideild, sem gaf mér tækifæri á að spreyta mig strax í rannsóknum og fyrsta rannsóknargreinin mín kom út á meðan ég var í grunnnáminu. Í gegnum þetta sá ég í fyrsta sinn hversu skapandi tækni getur í raun verið og hvernig gervigreind og algóritma megi nýta til að tala um hvernig við gerum hlutina, horfum á okkur sjálf, hvernig við högum samskiptum við gervigreind, og jafnvel hvað við ættum að forðast. En grunnurinn er alltaf að skilja þessar reikniaðferðir og hvernig við nýtum þær í mismunandi tilgangi til að ná einhverju fram.
Að brúa bilið milli listheimsins og tölvuheimsins
Árið 2012 hélt Elín í stafsnám í USC ICT í Los Angeles og var þar kynnt fyrir Dr. Magy-Seif-El-Nasr. Þannig spannst þráðurinn áfram en Elín var staðráðin í að fara í framhaldsnám til Boston þar sem Magy starfaði. Svo varð úr og lauk Elín meistara- og doktorsprófi frá Northeastern University í Boston á fullum skólastyrk, undir leiðsögn Dr. Magy. Elín vildi byggja á nálgunum og þekkingu úr listaheiminum og færa inn í tölvuheiminn til að auka þekkingu á hvernig við hönnum betri tækni fyrir leiki og kennsluefni. Þær Magy deildu þessum áhuga og hún skildi því vel pælingar Elínar.
Bókmenntirnar hafa í raun aldrei verið langt undan en áhuginn á sögutækni í tölvuleikjum kviknaði strax í HR. Hann hefur síðan verið rauði þráðurinn í mínum rannsóknum.
Eftir að hafa unnið að verkefni sem nýtti félagshegðunarhermi frá CADIA, gervigreindarsetri HR, í grunnnáminu fór Elín að velta fyrir fyrir sér hvort hún gæti notað herminn til að túlka dramatísk samskipti milli persóna án þess að þær myndu tala saman. Hún kynnti sér þá kenningar úr leikhúsi og hugsaði með sér hvernig mætti nýta þá tækni sem hún hefði aðgang að til að búa til þöglar og dramatískar aðstæður.
Ég fékk tækifæri til að vinna með leikurum í doktorsnáminu í öðrum verkefnum m.a. til að kanna áhrif líkamstjáningar stafræns karakters á traust. Það er magnað hvernig leikarar vinna og hvernig fólk er þjálfað í leikhúsi. Það er svolítið eins og mannleg skák þar sem þau þurfa að hugsa um hvernig eigi að túlka karakter og hvað það þýði varðandi hreyfingar og samskipti við aðrar persónur. Hvernig getum við lært af fólki sem gerir þetta vel og byggt upp þekkingu á því sem mannlegir listamenn eins og leikarar eru nú þegar magnaðir í, og nýtt þá þekkingu til að byggja upp nýja nálgun fyrir tækni og hönnun fyrir betri leiki, betri rannsóknir og nýjar upplifanir? Í mínum rannsóknarhópi höfum við til dæmis unnið með kvikurum (e. animators) til að skilja betur hvernig hreyfingar og tjáning hafa áhrif á skilning og viðbrögð svo að við getum bætt rannsóknir og þekkingu á samskiptum milli manna og vélmenna. Þessi blanda að læra af sérfræðingum í listgreinum til að skoða hvernig sé hægt að dýpka vísindalegar rannsóknir og þróa nýjar aðferðir hefur verið stór hluti af mínum rannsóknum.
Elín segir að slíka tækni megi t.a.m. nýta við gerð stafrænna karaktera. Tæknin gagnist svo til að þjálfa læknanema í að færa sjúklingum vondar fréttir. Þá er hægt að skapa stafrænan sjúkling sem er fær um að sýna ólíkar tilfinningar og viðbrögð, og læknanemar geta þá prófað mismunandi nálganir eins oft og þeir þurfa undir mismunandi kringumstæðum. Hún segir þetta koma sér vel í samanburðarrannsóknum þar sem hegðun persóna þurfi að haldast stöðug.
Í stærra samhengi snýst mín vinna mikið um að skilja ferlið á bak við það að búa til leiki og stafræn kerfi sem eru ætluð í að ná fram ákveðinni upplifun, safna tilteknum gögnum, eða aðstoða við vísindarannsóknir.
Ferlið getur reynst mjög heimspekilegt og krefst samvinnu og sérþekkingar. Velta þurfi fyrir sér hvering kerfi eða algoritmi fyrir eitthvað sé smíðaður, hvaða áhrif það hafi á notendur, og hver sé skilningur okkar á því hvernig eitthvað sé þýtt úr raunheimum yfir í stafræn kerfi. Allt hafi þetta áhrif á lokaútkomuna.
Frá árinu 2019 hefur Elín starfað við UC Santa Cruz háskólann og m.a. kennt þar gagnvirka sögutækni og leikjaframleiðslu en háskólinn er sá fremsti í tæknilegum leikjarannsóknum á heimsvísu. Í doktorsverkefni sínu rannsakaði Elín sjálfvirka greiningaraðferð fyrir gagnvirkar sögur þar sem hún bjó til kerfi til að búa til kort af söguhönnuninni út frá því hvar notendur fá upplýsingar eða gera eitthvað. Slík kort má síðan nýta í rannsóknum og matsferlum, til að bera hönnun sögunnar saman og stúdera hvernig upplifunin gæti orðið út frá því hvernig sagan og gagnvirknin tengd henni eru sett upp.
Tölvuleikir meira en bara leikir
Elín segir tölvuleiki vera orðna mun meira en bara leiki. Þeir séu staður þar sem fólk hittist og er með vinum sínum og við Santa Cruz er verið að rannsaka leiki og leik almennt til að mynda út frá samfélaginu sem verður til innan þeirra. Eins hvað það þýði að nota gervigreind í slíkum leikjum eða til að búa þá til.
Tölvuleikirnir gera okkur fært að rannsaka marga hluti í víðara samhengi. Ég hef fulla trú á því að þeir geti reynst vel í þeirri tækniþróun sem er að verða núna.
Elín segir að innan tölvuleikjanna leynist magnaður heimur fyrir vísindafólk til að skilja betur hvernig samfélög virka innan þeirra. Í vísindarannsóknum sé hægt að hanna leiki til að safna gögnum til að rannsaka hvernig fólk bregst við mismunandi hlutum, og hvernig það hegðar sér í mun raunverulegri aðstæðum en þær sem við sjáum í rannsóknarstofu. Það fáist til dæmis allt önnur nálgun og gögn með því að skoða samskipti fólks í hópavinnu í tölvuleik en inni á rannsóknarstofu.
Ótrúlegur hraði í þróun gervigreindar
Elín segir þróunina í gervigreindar heiminum vera ótrúlega hraða undanfarin ár og þegar hún hafi starfað í hringiðunni í Kísildal hafi hlutir orðið úreldir jafnvel sama dag eða daginn eftir að þeir voru fyrst kynntir en það hafi hægt á.
Varðandi áhrif tækninnar á hinn almenna borgara segir Elín mikilvægast að vera meðvitaður og hafa grunnþekkingu á því hvernig hún virki. Oft sjái fólk bara toppinn af ísjakanum og auðvelt sé að ruglast, eða láta blekkjast. Þau sem starfi við rannsóknir á sviðinu eigi fullt í fangi með að fylgjast með nýjungum, hvað þá hinn almenni borgari. Frá vísindalegu sjónarhorni eigi enn mikið eftir að rannsaka.
Í kennslu segir Elín að sér finnist mikilvægt að fólk fái tækifæri til að sjá tölvunarfræði sem eitthvað skapandi sem megi nota til þess að gera fólki kleift að tala um sig, sínar skoðanir og deila sinni sýn á heiminn.
Það segir mikið um þig og þinn menningarheim hvernig þú nálgast tækni, hannar reiknirit og hvaða upplýsingar þú vinnur með í kóðanum þínum. Það er mikilvægt að átta sig á því að það að skrifa kóða, smíða kerfi, og að búa til reiknirit, er mjög skapandi vinna.